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Cordélia e a Disputa do Trava-língua
Nossa heroína, Cordélia, é um nome inventado que carrega uma singela homenagem a uma expressão tão nossa, que empresta de Bilac uma pétala da sua última flor do Lácio[1], sob a forma de reconto sertanejo: A Literatura de Cordel. De acordo com o Instituto de Estudos Brasileiros[2], a literatura de cordel chegou ao Brasil com os portugueses. Ganhou este nome, pois, em Portugal, eram expostos amarrados em cordões, em bancas de mercados. Sua difusão contribuiu para a própria disseminação do folclore como arte. Os temas são diversos e tratam de assuntos da política, religião, disputas, atos de heroísmo, personalidades, entre outros.
A disputa deste livro empresta inspiração num cordel que trata de um desafio de repentes que interessava apenas a uma das partes, e cujo desfecho surpreendente, causa revés no interessado com uma brincadeira conhecida: com um trava-línguas.
“(…) Quem a paca cara compra a paca cara pagará” [3]
Os trava-línguas são frases reais ou inventadas que são difíceis de pronunciar, formadas por palavras de fonemas parecidos. São parte da cultura e do folclore popular brasileiro. Os trava-línguas são brincadeiras divertidas que exigem atenção ao que se houve e repete, além de habilidade na articulação das palavras. O desafio é memorizar e repeti-los de forma cada vez mais rápida, sempre com a pronúncia clara e articulada. Errar nessa brincadeira, é sempre divertido.
E por falar em diversão, algumas brincadeiras clássicas de rua e roda também são pinceladas no livro entre elas:
- Jogo de bafo: é um jogo de aposta, na qual deve-se bater com a mão completamente aberta ou em forma de concha para virar o maior número de figurinhas empilhadas no chão ou na mesa.
- Pular corda: é uma brincadeira em que duas pessoas giram uma corda enquanto um ou mais participantes a pulam sem se enroscarem nela.
- Pique-pega (é uma variação da brincadeira pique-esconde ou esconde-esconde): nessa brincadeira, um local é escolhido como o pique. Um dos jogadores deve correr atrás dos outros participantes, que não podem ser pegos se estiverem no pique.
- Adedonha ou Stop: nesse jogo, cria-se uma tabela dividida em tópicos, e cada coluna da tabela recebe o nome de uma categoria de palavras como ‘animais’, ‘automóveis’, ‘cores’, ‘nome de cidade’, ‘país’, ‘fruta’, etc., que devem ser preenchidas em um determinado tempo ou no menor tempo possível.
- Amarelinha: é um jogo que consiste em pular sobre um desenho com números crescentes (normalmente de 1 até 10) riscado com giz ou pedra no chão.
- Bolinha-de-gude ou Fubeca: é um jogo que, com impulso do polegar, atira-se uma bolinha tentando atingir um alvo marcado previamente no chão ou tomar as bolinhas dos adversários, acertando-as com sua própria fubeca.
- Passa-anel: é uma brincadeira de adivinhação, onde um dos participantes é escolhido para passar o anel. Em um determinado momento ele escolhe um dos jogadores e deixa o anel ‘cair’ (passar) das mãos dele para do outro jogador sem que o resto do grupo perceba.
[1] A Língua Portuguesa é símbolo da própria identidade nacional e, aqui parafraseando Olavo Bilac em seu poema ‘Língua Portuguesa’, representa a última das filhas do Latim antigo.
[2] Para mais informações consulte Portal de Literatura de Cordel da USP.
[3] Este Cordel que termina com um trava-línguas é real e é intitulado “Peleja do Cego Aderaldo com Zé Pretinho dos Tucuns” disponível em Domínio Público.