SimplíssimoO que os jogos de entretenimento têm que os educativos não têm

O que os jogos de entretenimento têm que os educativos não têm

7 princípios para projetar jogos educativos eficientes


Por Leandro Costa

R$ 19.90 - Livro digital, formato ( MB)

Resumo

“Uma leitura obrigatória e extremamente iluminadora da área de jogos e educação” – Rafael Baptistella, responsável pelo design de jogos para EaD da Universidade Positivo

“Considero a pesquisa de Leandro Costa pioneira. Recomendo profundamente o livro dele.” – Fabiano Naspolini, editor-chefe do portal fabricadejogos.net

“Este trabalho representa, sem dúvida, um avanço importante no conhecimento.” – Rita Maria de Souza Couto, Coordenadora do Laboratório Interdisciplinar Design Educação da PUC-Rio

Esta é a versão digital e com figuras coloridas do livro impresso. Ela foi produzida para comemorar os 10 anos desta pesquisa que revelou os 7 princípios que fazem com que jogos de entretenimento (digitais ou físicos), quando aplicados para fins educativos, atinjam resultados de aprendizagem extraordinários – ironicamente muito acima dos resultados produzidos por jogos educativos em geral.

Entre os exemplos desses jogos de entretenimento estão o Xadrez, os RPGs e os videogames. Mas nem sempre é possível encontrar jogos de entretenimento que abordem conhecimentos mais específicos ou que estejam acessíveis a determinadas realidades. Daí a necessidade de se projetar jogos educativos que sejam tão eficientes quanto os jogos de entretenimento citados.

Assim, outra grande contribuição da pesquisa de Leandro Costa foi a apresentação de um método que radicalizou, indo na contramão da forma convencional de se pensar jogos educativos até então. O método inovador prioriza a diversão, muitas vezes em detrimento do próprio conteúdo a ser aprendido, mas conservando pelo menos a estrutura deste ou uma similar a ela. Este método se mostrou eficiente não só na pesquisa como também depois dela ao longo desses 10 anos. O próprio autor e outros game designers o têm aplicado, trazendo à existência diversos jogos educativos que possuem os 7 princípios e que produzem resultados de aprendizagem tão impressionantes quanto os dos jogos de entretenimento estudados no livro.

Os 7 princípios e o método projetual do livro são igualmente úteis para a produção de outros tipos de serious games, como advergames e jogos para a saúde por exemplo. Isso porque todos esses jogos têm como meio para atingir seus objetivos a promoção de aprendizagens, sejam elas sobre as qualidades de um produto ou marca no caso dos advergames, ou de uma habilidade sensório-motora que foi prejudicada em um acidente de carro – no caso dos jogos para saúde.

Publique seu ebook

Dados do Livro

  • Publicado em 09/02/2018
  • ISBN: 9788595130692
  • Língua: por
  • Páginas: 136
  • Formato:
  • Tamanho: MB

Como ler um ebook

Para ler no computador, instale um dos programas abaixo:
  • Adobe Digital Editions (Windows e Mac). Gratuito, é o programa mais usado para a leitura no computador.
  • Blue Fire Reader (Windows). Gratuito, tem os mesmos recursos do Adobe Digital Editions.
  • Calibre (Windows, Mac, Linux). Gratuito. Também converte arquivos, de Word para ePub, de ePub para Mobi, PDF, entre outros formatos.

Comece a ler aqui!


Introdução

Esta pesquisa está situada no campo do design, cuja natureza interdisciplinar favorece a relação entre conhecimentos de campos de estudo diferentes. Tal condição é usufruída aqui ao se relacionar conhecimentos da psicologia, da pedagogia, do entretenimento e do design em prol de projetos de jogos com fins pedagógicos.

Em 2005, o projeto de um jogo com fim pedagógico que promovesse a prática e a aprendizagem da transposição de tonalidades musicais foi iniciado. Era a oportunidade de pôr à prova percepções deste autor a respeito de jogos pedagogicamente efetivos. Percebia-se que os jogos com fins pedagógicos não são divertidos como os de entretenimento, e que – ironicamente – estes, quando utilizados para fins pedagógicos, são mais efetivos do que aqueles. Alguns exemplos disso são o xadrez, os RPGs, o queimado (ou jogo da queimada) para a educação física etc. Devido a essas percepções, deduzia-se que, para ser pedagogicamente efetivo, um jogo deveria ser tão divertido quanto um jogo de entretenimento. Sendo assim, definiu-se isso como uma das prioridades do projeto.

Mas como conciliar aprendizagem e entretenimento em um jogo? Os jogos com fins pedagógicos, em geral, não são divertidos (segundo a percepção do autor e de muitas outras pessoas), mas os jogos de entretenimento apresentam bons resultados de aprendizagem e são divertidos, logo, a resposta só poderia estar nos jogos de entretenimento. Percebia-se uma diferença entre esses jogos e os com fins pedagógicos. Nos primeiros, aquilo que se aprende constitui a própria natureza do jogo, está no seu âmago, na sua essência, na sua estrutura fundamental…

O que os jogos de entretenimento têm que os educativos não têm

7 princípios para projetar jogos educativos eficientes


Por Leandro Costa

R$ 19.90 - Livro digital, formato ( MB)

Resumo

“Uma leitura obrigatória e extremamente iluminadora da área de jogos e educação” – Rafael Baptistella, responsável pelo design de jogos para EaD da Universidade Positivo

“Considero a pesquisa de Leandro Costa pioneira. Recomendo profundamente o livro dele.” – Fabiano Naspolini, editor-chefe do portal fabricadejogos.net

“Este trabalho representa, sem dúvida, um avanço importante no conhecimento.” – Rita Maria de Souza Couto, Coordenadora do Laboratório Interdisciplinar Design Educação da PUC-Rio

Esta é a versão digital e com figuras coloridas do livro impresso. Ela foi produzida para comemorar os 10 anos desta pesquisa que revelou os 7 princípios que fazem com que jogos de entretenimento (digitais ou físicos), quando aplicados para fins educativos, atinjam resultados de aprendizagem extraordinários – ironicamente muito acima dos resultados produzidos por jogos educativos em geral.

Entre os exemplos desses jogos de entretenimento estão o Xadrez, os RPGs e os videogames. Mas nem sempre é possível encontrar jogos de entretenimento que abordem conhecimentos mais específicos ou que estejam acessíveis a determinadas realidades. Daí a necessidade de se projetar jogos educativos que sejam tão eficientes quanto os jogos de entretenimento citados.

Assim, outra grande contribuição da pesquisa de Leandro Costa foi a apresentação de um método que radicalizou, indo na contramão da forma convencional de se pensar jogos educativos até então. O método inovador prioriza a diversão, muitas vezes em detrimento do próprio conteúdo a ser aprendido, mas conservando pelo menos a estrutura deste ou uma similar a ela. Este método se mostrou eficiente não só na pesquisa como também depois dela ao longo desses 10 anos. O próprio autor e outros game designers o têm aplicado, trazendo à existência diversos jogos educativos que possuem os 7 princípios e que produzem resultados de aprendizagem tão impressionantes quanto os dos jogos de entretenimento estudados no livro.

Os 7 princípios e o método projetual do livro são igualmente úteis para a produção de outros tipos de serious games, como advergames e jogos para a saúde por exemplo. Isso porque todos esses jogos têm como meio para atingir seus objetivos a promoção de aprendizagens, sejam elas sobre as qualidades de um produto ou marca no caso dos advergames, ou de uma habilidade sensório-motora que foi prejudicada em um acidente de carro – no caso dos jogos para saúde.

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Dados do Livro

  • Publicado em 09/02/2018
  • ISBN: 9788595130692
  • Língua: por
  • Páginas: 136
  • Formato:
  • Tamanho: MB

Como ler um ebook

Para ler no computador, instale um dos programas abaixo:
  • Adobe Digital Editions (Windows e Mac). Gratuito, é o programa mais usado para a leitura no computador.
  • Blue Fire Reader (Windows). Gratuito, tem os mesmos recursos do Adobe Digital Editions.
  • Calibre (Windows, Mac, Linux). Gratuito. Também converte arquivos, de Word para ePub, de ePub para Mobi, PDF, entre outros formatos.

Comece a ler aqui!


Introdução

Esta pesquisa está situada no campo do design, cuja natureza interdisciplinar favorece a relação entre conhecimentos de campos de estudo diferentes. Tal condição é usufruída aqui ao se relacionar conhecimentos da psicologia, da pedagogia, do entretenimento e do design em prol de projetos de jogos com fins pedagógicos.

Em 2005, o projeto de um jogo com fim pedagógico que promovesse a prática e a aprendizagem da transposição de tonalidades musicais foi iniciado. Era a oportunidade de pôr à prova percepções deste autor a respeito de jogos pedagogicamente efetivos. Percebia-se que os jogos com fins pedagógicos não são divertidos como os de entretenimento, e que – ironicamente – estes, quando utilizados para fins pedagógicos, são mais efetivos do que aqueles. Alguns exemplos disso são o xadrez, os RPGs, o queimado (ou jogo da queimada) para a educação física etc. Devido a essas percepções, deduzia-se que, para ser pedagogicamente efetivo, um jogo deveria ser tão divertido quanto um jogo de entretenimento. Sendo assim, definiu-se isso como uma das prioridades do projeto.

Mas como conciliar aprendizagem e entretenimento em um jogo? Os jogos com fins pedagógicos, em geral, não são divertidos (segundo a percepção do autor e de muitas outras pessoas), mas os jogos de entretenimento apresentam bons resultados de aprendizagem e são divertidos, logo, a resposta só poderia estar nos jogos de entretenimento. Percebia-se uma diferença entre esses jogos e os com fins pedagógicos. Nos primeiros, aquilo que se aprende constitui a própria natureza do jogo, está no seu âmago, na sua essência, na sua estrutura fundamental…

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