Gabe Newell, da Valve

Empresa de Jogos Considera Pirataria um Problema de Serviço

29/11/2011
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O problema e o medo da pirataria que a indústria editorial enfrenta agora já foi e continua sendo enfrentado por diversas outras mídias. Há grandes problemas com filmes, músicas e também com os jogos.

Apesar de essas empresas ainda ganharem rios de dinheiro e lucrarem horrores todo o ano, além de crescerem sem obstáculos, perdem muito com pirataria. É conteúdo no qual foi investido dinheiro ara ser criado e que rola solto pela internet. Há controvérsias, há polêmicas, mas falando de forma capitalista, é produto sendo roubado.

A indústria da música levou o maior tombo de todos, e está conseguindo se erguer só agora, com muito esforço e muita mudança, com muita gente ainda chorando pelo mundo que não volta mais. Os fabricantes de jogos perceberam o problema, e também enfrentaram muitos contratempos graças à pirataria, mas logo entraram no esquema de assinaturas e serviços premium, e hoje gozam de relativa calma.

Valve, empresa de jogos

Valve, empresa de jogos bem sucedida

O melhor exemplo disso é a Valve. Além de criar jogos, criou também uma plataforma de distribuição de jogos, o Steam, que funciona extremamente bem. Jogos são vendidos a preços justos, e quem paga por eles têm acesso a chats, jogos em rede e outras funções que todo jogador procura. Vale a pena pagar pelo serviço deles, e além de se erguerem com títulos como “Counter Strike” “Half Life”, também ajudaram empresas indies de jogos a venderem seus interessantes títulos a um público maior.

E foi Gabe Newell, diretor gerente da Valve, que afirmou que pirataria é um “problema de serviço” em entrevista ao site Cambridge Student. Confira trechos dessa entrevista.

O Steam é um conjunto de ferramentas e serviços que permitem que os criadores de conteúdo digital tenham um relacionamento com um público mundial. Isso inclui suporte, distribuição, comunicação, vendas e assim por diante. […]

Nosso sucesso vem da certeza de que ambos os clientes e parceiros (por exemplo, Activision, Take 2, Ubisoft …) sintam o valor de nossos serviços, e que eles podem confiar em nós para não tirar proveito da relação que temos com eles. […]

Em geral, pensamos que há um equívoco fundamental sobre a pirataria. A pirataria é quase sempre um problema de serviço e não um problema de preços. Por exemplo, se um pirata oferece um produto em qualquer lugar do mundo, 24 horas por dia, 7 dias por semana, comprável da conveniência de seu computador pessoal, e o provedor legal diz que o produto é bloqueado por região, chegará ao seu país apenas 3 meses após o lançamento nos EUA , e só podem ser comprados em uma loja de tijolo e argamassa, o serviço pirata torna-se muito mais valioso. A maioria das soluções DRM diminuem o valor do produto diretamente por restringir o uso ou clientes, criando incerteza.

Esse último trecho combina perfeitamente com o mercado dos livros digitais, que já são dominados pelo DRM. Quando se é muito mais conveniente entrar em qualquer site de downloads ilegais, ou fazer uma rápida busca pelo Google, porquê o cliente se sentirá compelido a adquirir o produto legalmente? Muitas vezes ele quer pagar pelo produto, quer dar o dinheiro justo pelo trabalho de todos, mas o esforço para fazer isso é tão grande que acaba não valendo a pena.

Além disso, o DRM trata o consumidor honesto como se ele fosse o criminoso. Porquê a pessoa que baixou o produto ilegalmente pode lê-lo onde quiser, emprestar a amigos, fazer cópias de segurança, entre outras vantagens, enquanto ele não pode? Enquanto ele fica restrito a muros?

Na hora da compra é a mesma coisa. Porque a pessoa que baixou um eBook ilegalmente pode fazê-lo em 5 minutos, sem restrições ou problemas, enquanto que o consumidor honesto precisa preencher uma dezena de cadastros, clicar em centenas de botões para finalmente poder ter seu livro? Newell fala a respeito disso:

Nosso objetivo é criar um serviço de maior valor do que os piratas, e isso tem sido tão bem sucedido para nós que a pirataria deixou de ser um problema para a nossa empresa. Por exemplo, antes de entrar no mercado russo, fomos informados de que a Rússia era um desperdício de tempo, porque todos iriam piratear nossos produtos. A Rússia está agora prestes a tornar-se nosso maior mercado na Europa.

Gabe Newell é diretor de uma das empresas mais bem sucedidas de jogos do mundo. Há algum motivo para não darmos ouvido a ele?

 

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